Der Schriftsteller

Ich habe mitunter sehr kreative Spieler, die Vorgeschichte von Francis Miles will ich euch daher nicht vorenthalten.

Francis K. Miles saß auf dem abgewetzten Ledersessel in der Bibliothek seiner Villa, die er von seinem Großvater geerbt hatte, und dachte nach. In seinem Anzug, der ebenfalls wie ein Erbstück seines Großvaters wirkte und es womöglich auch war, Francis wusste es selbst nicht mehr so genau, wirkte er wie ein Überbleibsel aus einer anderen Zeit. In seiner Westentasche tickte eine durch eine Silberkette gesicherte mechanische Taschenuhr und in seiner rechten Hand ruhte eine vergessene Zigarre von deren einem Ende Rauchfähnchen der Zimmerdecke entgegen stiegen.

Von draußen prasselte Regen an die gotisch anmutenden Fenster und Francis seufzte, als er daran dachte, was das bedeutete. Bald würde er wieder auf den Dachboden müssen, um die Blechkübel zu leeren ehe sie überliefen. Das war der Preis, den man zu bezahlen hatte, wenn man in einem kitschigen zerfallenden Traum des good old Europe, der in den dreißiger Jahren in Beton gegossen worden war, lebte. Der einzige Wert des Anwesens lag im Grundstück. Dennoch weigerte sich Francis das Gebäude abzureißen. Alle sagten es wäre ein Monument erstaunlich schlechten Geschmacks, wenn man bedachte, dass sein Großvater mit Antiquitäten zu Wohlstand gekommen war. Doch aus irgendeinem Grund mochte er dieses Haus.

Nur Schade, dass ihm die Mittel fehlten es auch zu erhalten. Die paar Dollar, die er mit seinen Gedichten und Geschichten einnahm, gab er für Brandy und Zigarren aus. Und selbst dafür war es zu wenig, wie ein Blick auf der leere Flasche bewies. Seine beiden älteren Brüder, die das Auktionshaus führten hatten, hätten das nötige Kleingeld gehabt. Sie hatten ihm sogar angeboten ihn zu unterstützen, falls er sich für einen Neubau entschied. Nur in diesen Schandfleck der Stadt, wie sie es ausdrückten, wollten sie keinen Cent investieren.

Mit einem neuerlichen Seufzer erhob sich Francis aus seinem Sessel und legte seine Zigarre in einem schweren Aschenbecher ab. Es war besser die Eimer zu leeren, bevor er doch noch einschlief. Schließlich war er nun schon den vierten Tag wach. Und doch hatte er keine Zeile vorzuweisen. Zumindest keine, die nicht auf einem zerknüllten Blatt im Papierkorb gelandet war.
Sein Weg führte ihn am Friedhof der Krabbeltiere vorbei. Einem Einmachglas auf der Fensterbank, das zu einem Viertel mit toten Insekten, hauptsächlich Mehlkäfern, gefüllt war. Irgendwie fanden sie ihren Weg in das marode Gebäude und wenn er auf ihr Brummen aufmerksam wurde, sperrte er sie in eines der Gläser, die überall herumstanden, ehe er sie wieder vergaß. Zeit zumindest dieses eine auszuleeren.

Ohne den Lichtschalter zu betätigen tastete sich Francis die knarzende Holztreppe nach oben. Auf dem Dachboden angekommen erhellte der Mond den großen leeren Raum hell genug, um sich zurechtzufinden. Das Dach war inzwischen an zu vielen Stellen undicht, um dort noch irgendwas zu lagern. Und das Haus war für ihn allein ohnehin zu groß. Daher war der ganze Plunder mit der Zeit in die Wohnräume gewandert.

Er schob einen gefüllten Eimer zur Seite und ersetzte ihn durch ein leeres Gegenstück, ehe er ihn zum Giebelfenster schleppte. Unter dem Vordach war es gut genug geschützt, um es öffnen zu können, ohne dass es hereinregnete. Er kippte das gesammelte Regenwasser hinaus und die Krabbeltiere folgten kurze Zeit später. Dann stapfte er zu einer anderen der inzwischen neunzehn undichten Stellen, um den dortigen Eimer durch das nun leere Exemplar zu ersetzen.

Als er fertig war, schwitzte er. Trotz des Regens hatte es nicht wirklich abgekühlt. Unangenehm schwüle Wärme lag drückend über der Stadt. In der Bibliothek war es angenehmer und so hätte sich Francis normalerweise beeilt sich wieder dorthin zurückzuziehen. Doch er meinte etwas aus den Augenwinkeln bemerkt zu haben. Vielleicht genau das, was er seit Tagen suchte. Die Inspiration am Rande seines Bewusstseins, die zu Papier gebracht werden wollte.

Doch der Eindruck war zu verschwommen. Wies zu viele Lücken auf, um sie mit Kreativität und Imagination auffüllen zu können. Und als er hinsah, war nichts zu sehen. Francis fluchte herzhaft. Weird Tales hatte nach einer seiner Geschichten gefragt. Nach etwas Verstörendem, das die Grenzen zwischen Phantastik und Realität verschmelzen ließ. Er hatte eine Handvoll solcher Geschichten in der Schublade. Aber sie waren alle schon veröffentlicht worden. An sie wollte er, an sie musste er anknüpfen. Nein, das war nicht genug. Er musste sie übertreffen. Doch der Termin rückte unbarmherzig näher und er hatte nicht den Ansatz einer Idee.

Natürlich, Weird Tales war inzwischen hauptsächlich ein Name aus vergangenen Tagen. Aber zumindest war es keine dieser dubiosen neumodernen Internetplattformen von voraussichtlich kurzer Lebensdauer, an die er seine Werke sonst verhökerte. Und es war nicht irgendein Name aus vergangenen Tagen…

Zurück in der Bibliothek stellte Francis das nun leere Einmachglas zurück aufs Fensterbrett, ehe er ans Bücherregel trat. Zwischen Buchdeckeln aus abgegriffenem Leder fanden sich Gesamtausgaben von Poe und Wells, Werke von Jung und Freud, die Geschichte der Eisenbahn und der Entwicklung der ersten Luftschiffe. Es fanden sich Mythen aus Europa, Afrika, Asien und der Natives.
Seine Hand stich über das dunkle Eichenholz des Regals und verharrte an einer Stelle, an der helle Kiefer unter dem Furnier zu erkennen war. Bedächtig schüttelte er den Kopf. Er kannte diese Bücher. Hier würde er keine Inspiration finden. Also schritt er zu einer schmalen niedrigen Tür in der Vertäfelung. Dies war das einzige Stück Holz im Zimmer, das war was es zu sein vorgab. Alte, massive, wurmstichige Eiche. Nicht einmal der schwere Schreibtisch wurde diesen Erwartungen gerecht.

Francis hatte sich oft gefragt, warum es so war. Eine alte Tür im Haus eines Antiquitätenhändlers, der anscheinend sonst kaum eine wirkliche Antiquität besessen hatte. Irgendetwas ließ ihn zögern, vermittelte ihm das Gefühl er müsse sich verabschieden, weil er längere Zeit weg sein würde. Kein sehr rationales Gefühl, doch er war zu müde, um darüber nachzudenken.

Also drehte er sich nochmals um und ließ den Raum auf sich wirken. Die vom Zigarrenrauch vergilbten Vorhänge. Die alte Schreibmaschine, auf der er seine Ideen immer zuerst zu Papier brachte, obwohl er sie dann nochmal auf dem Notebook abtippen musste. Ein Fluch des digitalen Zeitalters. Die Schreibmaschine war ein deutsches Fabrikat, auf dem Y und Z vertauscht waren und von dem er nicht wusste, wie es in diesem Haus gelandet war. Die letzte Flasche Brandy, die schon seit zwei Tagen leer auf dem Schreibtisch stand. Ansonsten hätte er es vermutlich auch nicht geschafft so lange wach zu bleiben.

„Auf Wiedersehen“, sagte Francis K. Miles zu diesen Dingen und hatte das sonderbare Gefühl, dass sie ihm zuhörten. Dann öffnete er die kleine Tür. Doch statt der beengten Kammer, in der sich in Pappkartons unzählige Ausgaben von Weird Tales, Unknown und Amazing Stories stapelten, erstreckte sich ein schier endloser Gang vor ihm. So oder so ähnlich musste es sich anfühlen in die Gruft einer gotischen Kathedrale im good old Europe zu blicken. Und irgendwas schien auf ihn zu warten, schien ihn zu rufen. Seine Inspiration, der er so lange nachgejagt war. Verstörend und irgendwo an der Grenze zwischen Phantastik und Realität…

 

Sommerpause

Ja ich weiss seit der letzten Wasserstandmeldung in der ich Besserung gelobte, ist nicht wirklich was passiert. Aber privater Stress und das schwülwarme Wetter machen mir einfach einen Strich durch die Rechnung.

Daher gibt es bei der 13. Stunde erstmal eine Sommerpause bis (Ende) August oder so. Sollte mich die Muse packen, geht es natürlich auch früher wieder weiter. Noch sind ja auch nicht alle Übersetzungen der Hacks veröffentlicht. Also ein wenig Material ist noch da.

Methodik des Wahnsinns

Unbekleidet irrt das Kind
durch die dunklen Gassen

Spielbeginn ohne Wahnsinnsfähigkeit

Du hast zwar eine Idee für einen großartigen Charakter, aber es will dir einfach keine passende Wahnsinnsfähigkeit einfallen? Dann überspringe diesen Abschnitt bei der Charaktererschaffung einfach und lass dich während des Spiels inspirieren. Das funktioniert besonders gut, wenn bereits früh im Spiel Druck entsteht, kurze Zeit nachdem der Charakter zum ersten Mal mit der Irren Stadt in Berührung gekommen ist, die ganze unschöne Angelegenheit für ihn noch neu ist und er noch gänzlich unerfahren ist.

Wenn du eine solche Art der Charakterentwicklung im Spiel möchtest, dann ist es sogar eine gute Idee, erst einmal die Wahnsinnsfähigkeit weg zu lassen, bis im Spiel dann ein wirklich dramatischer Augenblick gekommen ist – die Szene, in der im verängstigten und misshandelten Opfer die Macht erwacht und es aufsteht, umspielt von mystischen Kräften und dann BUMM! irgendjemandem verdienterweise den Hintern versohlt.

Aber wenn ein solcher Moment der Entrückung nicht dein Ding ist, weil es dir zu schnell geht und du lieber wie Stephen Kings „Carrie“ sein willst, d.h. wenn du willst, dass das Erwachen nichts befreiendes und befriedigendes haben soll, sondern intrinsisch Schrecken erregend, dann geh einfach davon aus, dass dein Charakter seine Fähigkeit nicht begriffen hat: Sein Wahnsinn läuft Amok, zerstört und verletzt und überall um ihn herum hört man nur immer fortwährendes Schluchzen. Du entscheidest, ob dein Charakter ein Rambo oder Emo sein soll.

So wie die Macht aus dem Inneren erwächst,
so auch Tentakel

Wahnsinnsfähigkeiten, die auf den Fragen basieren

Da sich bei der Charaktererschaffung in „Ruh dich nicht aus“ alles um die Fragen dreht, verfügt dieses Spiel über einen starken Fokus auf Persönlichkeit und Motivation deines Charakters, sprich all das, was in seinem Kopf vor sich geht. Hier, im sechstürigen Tempel, lebt aber auch sein Wahnsinn. Da eine Wahnsinnsfähigkeit einer Geisteskrankheit oder einem Wahn physische Realität verleiht, ist es naheliegend sich zu überlegen, wie der Charakter denkt, was für eine Persönlichkeit er hat und welche Erfahrungen ihn geprägt haben, wenn du dir eine Fähigkeit ausdenkst.

Die Beantwortung einer Frage kann gleichzeitig auch Inspiration für eine Wahnsinnsfähigkeit sein, oder aber diese wird offenbar, wenn man einen Blick auf das Ganze wirft. Jeder Charakter beantwortet die Fragen anders und einige legen, ohne viel darüber nachdenken zu müssen, bizarre, psychosurrealistische Kräfte nahe, während andere zu ungenau oder schräg sind, um konkrete Ideen daraus zu ziehen. Aber zumindest aus einer Frage solltest du einige Inspirationen gewinnen können, wenn du festsitzt oder einfach eine Fähigkeit willst, die im Takt deines Charakters schwingt.

Warum kannst du nicht schlafen?

Wenn sich die Ursache für deine Schlaflosigkeit, die dich in die Irre Stadt treibt, als derart unbarmherzig und aufdringlich erweist, dann verfügt sie vielleicht ebenfalls über die Fähigkeit, physische Realität durch manifestierten Wahnsinn anzunehmen.

Vergifteter Welpe

Dieser verfluchte Hund wollte einfach nicht aufhören, laut rumzubellen, selbst nachdem du ihn mit vergiftetem Fleisch gefüttert hast. Aber leider ist er immer noch da, mit seinen nun von Maden zerfressenen Augen und bellt aus seinem Versteck heraus, während er mit hechelnder Zunge quietschvergnügt auf deinen Ruf wartet.

Es muss nicht genau so sein wie in diesem Beispiel. Eine ständige Furcht vor sozialen Situationen könnte sich als Wahnsinnfähigkeit in einer Art Kontrolle darüber manifestieren, die es dir erlaubt, Menschen herumzukommandieren, als wären sie Figuren in einem Social-Simulation-Game. Finanzielle Nöte könnten für dich bedeuten, dass du plötzlich, wann immer nötig, die Taschen voller Zeug hast (dabei muss es sich nicht notwendigerweise auch um Geld handeln). Oder es könnte so etwas total verrücktes sein wie das Erschlagen von Leuten mit riesigen, lebendigen Monopolyspielsteinen; das Spiel, das du zuletzt mit deinem Sohn gespielt hast, bevor er verschwand. Dein Zinnhündchen kann dann knurren und pinkeln, wenn der Zombieköter vorbeikommt.

Wie sieht wohl eine Einstellung gegenüber einer Macht aus, die ständig an deinen Nerven zerrt und beständig Ängste und Paranoia schürt? Stell dir vor, du wärst unglaublich müde und irgendein Nachbar hört einfach nicht auf, ohne Vorwarnung und erkennbarer Regelmäßigkeit laut und gellend zu lachen. Doch selbst wenn das Gelächter Leuten gelten würde, die du nicht leiden kannst, könntest du wirklich damit leben?

Was ist gerade geschehen?

Diese Frage ist ziemlich stark. Wenn deine Fähigkeit ihren Ursprung darin hat, was gerade mit dir geschehen ist, dann ist sie für dich etwas völlig neues und es ist dir wahrscheinlich unmöglich, sie nicht mit dem gerade Geschehenen zu verwechseln. Das ist Teil der Schubkraft, die dich in Gang setzt: Genau genommen hast du gerade deinen eigenen Herkunftsmythos erlebt.

Dieses Ereignis stellt die direkte Verbindung zu dem dar, was auch immer dir gerade widerfahren ist. Warum ist es geschehen? Und wie? Und was wirst du nun tun? Wie wird dieses plötzliche Bewusstwerden von Macht das alles verkomplizieren?

Auf gewisse Weise spiegelt deine Macht denjenigen wieder, der du gerade in diesem Moment bist. Nicht wer du gestern warst oder wer du morgen sein wirst oder wie es damals war, als du als Kind im Schrank eingeschlossen warst, sondern der Zusammenfluss der Umstände, Emotionen und Antriebe, die dein Ich in genau dieser, gottverdammten Sekunde ausmachen.

So verbleibt eine Fähigkeit, die auf einem Erlebnis basiert, gewissermaßen eine stete Erinnerung an den Stein des Anstoßes, quasi dein persönlicher Wendepunkt. Im Buch deines Lebens ist er die Seite mit dem Eselsohr, die markiert, wann alles anders wurde. Jedes Mal, wenn du es in die Hand nimmst, erinnert es dich daran, wie du ihn im allerersten Moment erlebt hast – und wie dein Leben war, bevor es eine Abwärtsspirale machte und noch alles gut war (oder zumindest auf vertraute Weise schlecht).

Was liegt an der Oberfläche?

Eine Wahnsinnsfähigkeit von hier ist ziemlich verdächtig: Es ist ein Wahnsinn, der deine Lebenslügen stützt. Gleichzeitig ahmt er sie mit seiner verzerrten Sichtwiese nach oder schreit ihre Falschheit in die Welt hinaus. Aber während sich die Oberfläche Stück für Stück abnutzt und das, was darunter liegt, offenbar wird, wird dir deine Fähigkeit immer mehr wie eine grausame Parodie vorkommen. Der Hurensohn von einem Hochstapler mit ehrlichem Lächeln findet sich vielleicht von einem ihn preisenden Engelschor umgeben wieder. Je schlimmer seine Taten, desto lauter der Gesang. Umso mehr er lügt, betrügt und stiehlt, umso freundlicher lächelt er. Das Gefühl, ständig verhöhnt und verspottet zu werden, mag wehtun, doch die Ausprägung der Fähigkeit wird niemals einen Makel bekommen – sie bleibt ach so rein.

Derartige Fähigkeiten können dich irgendwann implodieren und deine Persönlichkeit in sich zusammenfallen lassen, so dass die Oberfläche das ersetzt, was unter ihr liegt und dein Wesen zur Gänze bestimmt. Es ist nicht schwer, so etwas einfach so geschehen zu lassen, weil die Realität selbst sich zu verschwören scheint um zu beweisen, dass du tatsächlich das bist, was du vorgibst zu sein.

Was liegt darunter?

Wer, unten im Dunklen, unter all den Lügen, bist du wirklich? Wenn deine Wahnsinnsfähigkeit dort ihren Ursprung hat, dann verrät sie etwas darüber, wer du wirklich bist – wahrscheinlich in Form eines verzerrten Selbst, wie im Spiegel eines Gruselkabinetts. Symbolisch oder allegorisch gesprochen: Ein äußerlich scheues Kind wird zu einem riesigen, silbernen Löwen. Ein Folterknecht vergießt Tränen, die Wunden heilen können. Der Polizist zerfließt in einen herumschleichenden, widernatürlichen Schatten.

Wahnsinnsfähigkeiten, die einem Geheimnis entspringen, sind für jene schockierend, die dachten, dass sie dich kennen würden. Und noch verstörender ist, dass du sie schockierend findest, da sie dich von den Lügen, die du dir selbst über dich erzählst – und zu einem gewissen Grad sogar glaubst – unsanft erleichtern. Derartige Fähigkeiten können die Persönlichkeit, die du nach außen hin vorgibst zu sein, zersetzen, weil sie lauthals ihre Falschheit verkünden. Es ist schwer, sich selbst zu täuschen, wenn die Wahrheit deine Schutzwälle einreißt während sie deine Gegner erdrosselt und erstickt.

Was ist dein Weg?

Fähigkeiten sind mächtig und verweisen vielmehr auf irgendetwas in deiner Zukunft als auf etwas aus deiner Vergangenheit. Warum du gerade über eine derartige Kraft verfügst, ist ein Mysterium. Sie scheint geradewegs dem Nichts zu entspringen, doch eines Tages, zur richtigen Zeit am richtigen Ort, öffnet dir dein Wahnsinn die Tür – wie ein Schlüssel zum Himmel, zur Hölle oder zu einem noch fremdartigeren Ort. Diese Art von Wahnsinnsfähigkeit ähnelt einem überdeutlichen McGuffin aus einem schlechten Actionfilm, wo man sofort weiß: „Im großen Finale wird er also diese große Rohrzange verwenden.“

Ein solch nagendes Gefühl des noch nicht erfüllten Sinns ist gleichermaßen ärgerlich wie beängstigend, denn wenn deine Kraft tatsächlich irgendeinen Zweck hat, was für einer soll das verdammt nochmal sein? Und was wird mit dir geschehen, wenn du ihn endlich verstehst?

Freier Wille bedeutet, das zu tun, was dir angetan wurde

Wahnsinnsfähigkeiten als Ergebnis von Herkunftsmythen

Koch für mich, Maurice!

Maurice mag es zu kochen und zu essen. Er ist ein echter Foodie. Bei seinem ersten Besuch in der Irren Stadt verkroch er sich an einem Ort, der ihm sicher erschien. Ein Ort, der vertraut und angenehm wirkte – ein kleines Restaurant. Maurice hätte vielleicht lieber den Aushang mit dem Tagesmenü lesen sollen, bevor er eintrat, denn darauf stand:

MAURICE-Spießchen – 4,00 $
MAURICE in Wein geschmort, dazu Pilze – 15,00 $
MAURICE-Koteletten, gebraten, mit Frühkartoffeln – 13,00 $
Tagessuppe: Cremesuppe à la MAURICE – Tasse 3,00$ / Schüssel 6,50$

Er wechselte ein paar Worte mit dem Koch und bevor er sich‘s versah, wurde er in den Kochtopf geworfen, in dem bereits ein gutes Dutzend großer Hummer lag, die wie verrückt um sich schlugen und zwickten. In dieser heißen und schmerzhaften Finsternis geschah irgendetwas mit ihm.

Das einzige, an das Maurice sich noch erinnern kann war, dass er, nachdem das verhängnisvolle Rezept des Kochs fertig war und der silberne Deckel gelüftet wurde, vor Wut schäumend in der Gestalt von Maurice, dem Monsterhummer, auf einem Tisch erwachte , an dem jede Menge hungriger Alpträume saßen. Größer als ein Geländewagen war er gewesen und krebsrot – in einem Comic wäre er wohl Der Schreckliche Hummermann aus der Z-Riege der Bösewichte gewesen. In der Irren Stadt jedoch wäre er sicher zum Mittagessen verspeist worden, wenn er nicht ganz schnell jemandem ziemlich schmerzhaft in den Hintern gekniffen hätte.

Betrachten wir nun die andere Seite: Macht, die überhaupt nichts mit dem zu tu hat, wer du bist. Die Irre Stadt ist voller schlimmer Dinge, die netten Leuten widerfahren und einige der schlimmsten Dinge haben nicht einmal den Anstand, dich zu töten, wenn sie mit dir fertig sind. Ein unachtsamer Wanderer könnte erleben, wie er zergliedert, umgestaltet, infiziert und neu geboren wird. Man kann dich neu erschaffen … fremdartiger … verdrehter … aber besser? Wie schon erwähnt ist das der richtige Weg zu einem angemessenen Herkunftsmythos, aber könnte Maurice in der Gestalt eines abstoßenden, halbdurchgegartem Hummermenschen wirklich Verbrechen bekämpfen? Es ist nicht unwahrscheinlich, dass er sich viel mehr Sorgen wegen des Gourmets machen sollte.

Wenn eine Wahnsinnsfähigkeit erbarmungslos fremdartig für deinen Charakter ist anstatt eines Ausdrucks seines inneren Unbehagens, dann erzeugt dies tatsächlich das Gefühl, dass da irgendein Alien in deinem Körper haust – das Andere, das Ding, das du nicht sein solltest, auf schreckliche Weise aber bist. Einerseits kann Maurice zwar auf seine klaviergroßen Zangen blicken und denken: „Naja, zumindest sind sie nicht der Ausdruck irgendeines beschissenen Kindheitstraumas.“ Wenn jedoch andererseits der Wahnsinn überhand nimmt und der Hummer auf seinen entfernt menschlichen Körper blickt, der mit einem feinen, italienischen Anzug gekleidet ist, wird er sicher denken: „Gah! Grässlicher Menschenkörper! Nein!“ Und dann wird er unter dem Namen Don Mario „Die Zange“ Crustacio in der Irren Stadt Schutzgelder erpressen.

Wenn du willst, kannst du eine solche Aneignungsszene in Form einer Rückblende ausspielen, falls du das Spiel bereits mit einer derartigen Wahnsinnsfähigkeit beginnen möchtest, oder aber du hebst sie dir für später auf – spiel für kurze Zeit ohne und lass sie zum richtigen Zeitpunkt in das Spiel einfließen. Sag dem SL Bescheid, wenn du eine Idee hast, so dass er eine passende Szene entwerfen kann. Oder warte auf die richtige Inspiration bei einer Szene oder einem Konflikt, wenn du total auf dem Schlauch stehst. Der noch leere Fleck auf deinem Charakterbogen, der für die Wahnsinnsfähigkeit vorgesehen ist, gibt dir die Vollmacht, ihn auszufüllen, wann und wie du möchtest. Sei also nicht zurückhaltend, wenn es darum geht, zur rechten Zeit ins Rampenlicht zu rücken, um deine Wahnsinnsfähigkeit mit Stil zu manifestieren.

Egal wie du die Fähigkeit auch erlangt hast, worauf es wirklich ankommt ist, was es für dich heißt, dass dir eine solch schreckliche Macht aufgedrängt wurde. Alles, was Wahnsinnsfähigkeiten verleihen kann, ist mit Sicherheit ziemlich Schrecken erregend und wenig zuträglich für die gute alte Psyche. Das ist hilfreich, wenn es genau anders herum ist – du hast zwar eine Idee für eine gute Fähigkeit, weißt aber nicht, wie du sie mit der Persönlichkeit deines Charakters oder den Fragen begründen kannst. Überlege dir, welche Art von Situation zu einer derartigen Kraft führen könnte.

Verrückt, nur auf andere Weise

Wechsel einer Fähigkeit im Spiel

Niemand hat gesagt, dass deine Wahnsinnsfähigkeit für immer und ewig dein bester Freund bleiben muss. Unabhängig davon, ob sie eine Manifestation eines Persönlichkeitsmerkmals und deines persönlichen Dachschadens ist oder das Ergebnis einer Einwirkung von außen, so verändern sich doch die Zeiten, Umstände und nicht zuletzt du selbst. Etwas, das während der Charaktererschaffung einen ziemlich coolen Eindruck machte, könnte sich nach einiger Zeit als eintönig und langweilig erweisen. Dies kann das Spiel jedoch ziemlich gut vorantreiben.

Wenn man sich die Anzahl der Dinge, die tatsächlich auf dem Charakterbogen niedergeschrieben stehen, genauer ansieht, fällt auf, dass in „Ruh dich nicht aus“ eine Wahnsinnsfähigkeit ein fundamentaler Bestandteil eines Charakters ist. Wenn man sich bewusst macht, wie wichtig die Geschichte dahinter ist, erkennt man, was für einen großen Stellenwert sie einnimmt. An Situationen also, die eine Veränderung ermöglichen, muss mit äußerster Ernsthaftigkeit herangegangen werden. Es gibt zwar bereits Spielmechaniken, die dies ermöglichen (siehe „Die Narben der Erfahrung“ im Grundregelbuch), dennoch solltest du sie, sofern jeder am Tisch auch damit einverstanden ist, verwerfen und einen Moment innehalten. Unter dem Strich hat dein Charakter davon nämlich absolut nichts – und das, obwohl es doch einen wichtigen Wendepunkt in seiner Geschichte darstellt. Darum solltest du dir diese Gelegenheit, etwas Dramatisches einzubringen, nicht entgehen lassen.

Überlege dir, welche Folgen die Verwandlung mit sich bringen könnte. Kann eine inwendige Wahnsinnsfähigkeit durch eine neue abgelegt und verdrängt werden, die du den Fragen entnommen hast? Oder lässt eine äußere Macht sie mutieren und ersetzt sie? Kann die unbewusste Horror-Macht zufällig wie die Straßen der Irren Stadt aufplatzen und eine sich windende Larve ans Tageslicht bringen, die im Grunde deinen aufkeimenden, persönlichen Wahnsinn darstellt? Kann eine bizarre, unerklärliche Fähigkeit eine andere aufgrund extremer Umstände und unglaublicher Zufälle einfach ersetzen?

Auch wenn du eine Macht, die du langweilig findest, gegen eine andere austauscht, die dir besser gefällt, solltest du dir überlegen, wie dies aus der Perspektive deines Charakters aussehen könnte. Eine derartige Veränderung ist etwas Erschreckendes, selbst wenn sie zu seinem Wohl ist. Sollte sie ihn aber ausgeflippter machen, dann haben Angst, Sorge und Stress mit Sicherheit eine kleine Feier in seinem Bauch und wenn sie schon mal dabei sind, laden sie auch gleich Ekel, Furcht und gestaltlosen Schrecken ein (denn der bringt schließlich das Bier mit).

Hilfe, die weh tut: Wahnsinn zur Unterstützung einsetzen (Optionalregel)

Überlege dir einmal Folgendes: Anstatt Disziplinwürfel zu verwenden, um einem Verbündeten zu helfen, kannst du stattdessen auch prima die zuckersüßen Wahnsinnswürfel dazu verwenden – am besten gleich alle sechs davon. Genau wie bei Disziplin sind auch hier beide Beteiligten von den Auswirkungen dessen betroffen, was dominiert; in diesem Fall werden allerdings die geworfenen Wahnsinnswürfel beider Akteure dazu zusammengezählt.

Es ist eigentlich kein guter Tausch: Jeder Spieler kann mehr Erfolge zu dem Wurfergebnis hinzunehmen, wenn er denn Willens ist, alle sechs Würfel zu werfen (der Erfolg ist damit praktisch garantiert). Da sie allerdings alle ihre Wahnsinnswürfel zusammenzählen müssen, ist die Wahrscheinlichkeit, dass Wahnsinn dominiert, gleich wesentlich höher, selbst wenn er durch viele Schmerzwürfel ausgeglichen wird (wenn man jedoch diese Regel zulässt, sollte man auch erwägen, die Obergrenze von 12 Schmerzwürfeln zu erhöhen – vorausgesetzt man hat das nicht bereits getan).

Doch es funktioniert. In der Irren Stadt bist du nunmal selbst dein schlimmster Feind – und manchmal sind deine allerbesten Freunde nicht weit weg.

Wahnsinn ist das System

so oder so

Die Macht und die Coolness einer Wahnsinnsfähigkeit sind quasi der Wurm am Haken und die Spieler die Fische. Der Haken repräsentiert dabei das Ergebnis der sechs roten Würfel auf dem Tisch und nichts anderes. Superkräfte sorgen schnell für ein unterhaltsames Spiel, aber wie schafft man es durchzudrehen, ohne dass es eintönig wird, an Unterhaltungswert verliert und den Charakter schwach wirken lässt?

Den Verstand verlieren

Wenn Wahnsinn dominiert, streicht man ein Reaktionskästchen und dann rennt man entweder einfach weg oder tritt jemandem in den Hintern, richtig? Richtig, aber warum einfach, wenn es auch kompliziert geht? Dinge zerstören und Knochen brechen ist die eine Möglichkeit, aber wie steht es mit sozialer Gewalt? Also Beziehungen zerstören und Herzen brechen? Es gibt die Art von Wut, die Stühle zerbricht, während man diese jemandem ins Gesicht schlägt, aber es gibt auch jene, die leise vor sich hin köchelt und Waffen für einen Amoklauf an der Schule hortet. Die Erzählstruktur und der flexible Szenen- und Konfliktrahmen von „Ruh dich nicht aus“ gibt dir sehr viel Spielraum für den Umgang mit Wahnsinn und seinen vielfältigen Erscheinungsformen.

Durchdrehen mit Stil

Rampenlicht und Reaktionskästchen

Das Streichen eines Reaktionskästchens bringt dich unvermeidlich ins Rampenlicht. Dabei ist es egal, ob du einen Konflikt gewonnen oder verloren hast und das heißt auch nicht, dass dein kleines Rollenspiel jetzt vorbei ist, weil Wahnsinn dominiert, sondern dass du jetzt handeln musst – was höchstwahrscheinlich dazu führen wird, dass alles nur noch komplizierter wird.

Ein Nachteil einer vom Wahnsinn motivierten Tat ist, dass sie entweder zu einem neuen Konflikt führt oder als narrative Brücke fungiert, d.h. sie führt dich direkt in die nächste Szene, wo du dann die Schadensbegrenzung machen darfst oder dich mit den Nachwirkungen herumschlagen musst. Beide Möglichkeiten für das Streichen von Reaktionskästchen bieten ihre eigenen Vorzüge. Das Meiste hängt dabei oft vom Verhalten von Spieler und Spielleiter in der Szene und in der Spielrunde ab und wie sehr du auf das Erreichen von Zielen drängst.

In Fällen, bei denen die Reaktionshandlung als Brücke, Höhepunkt oder Auflösung einer Szene dient, ist es meist am besten, wenn man sie rein narrativ hält – insbesondere wenn es für dich nichts mehr zu erreichen gibt. Manche Konflikte sind einfach verloren, wenn man verliert – man kann einfach nichts mehr daraus machen. Der Typ, den du gerade überreden wolltest, frisst dann halt blaue Bohnen, anstatt seine Waffe fallen zu lassen. Das Portal zur Hölle schließt sich, bevor die Seele deiner Schwester entkommen kann. Die Musik steigert sich zum Crescendo und endet dann plötzlich… aber die Szene ist noch nicht zu Ende. Du ballst die Fäuste, dein Mund verzieht sich zu einem äffischen Grinsen und die Musik ertönt erneut – kreischend und kratzend, wankelmütig und gewalttätig verkündet sie das Chaos. Deine Augen blitzen hell auf und dann … BUMM! Was dann passiert, hat eine Endgültigkeit, die man unmöglich aus einem Würfelwurf herauslesen kann und du lässt deinem rasenden Zorn freien Lauf oder aber nimmst die Beine in die Hand und versuchst, zu entkommen. Da es nichts mehr zu retten gibt, schlägt die Reaktionshandlung ein wie eine Atombombe und radioaktiver Niederschlag befleckt die Szene mit dem Makel, den dein Verlust der Selbstbeherrschung mit sich brachte.

Wenn du stattdessen aber die Reaktionshandlung in einen weiteren Konflikt oder in einen weiteren Schlagabtausch in einer komplexen Szene hineinführst, musst du die Würfel unter Einfluss von Kampf oder Flucht werfen. Der Trick dabei ist, herauszufinden, wie die plötzlichen, starken Emotionen, die deine Kampf- oder Fluchtreaktion auslösen, mit deinen Zielen in dieser Szene verzahnt sind, sofern sie überhaupt dort hineinpassen. Denk daran, dass eine Reaktionshandlung nicht bedeutet, dass du buchstäblich zuschlagen oder weglaufen musst. Du musst dir nur überlegen, wie sich dein Anfall von Wut bzw. Panik in der gegebenen Situation äußert.

Hier komme ich … um wegzulaufen?

Du erreichst endlich die Apartmentwohnung, in der deine Frau gefangen gehalten wird und um an den Typen vor der Tür vorbeizukommen, musstest du einen großen Haufen Wahnsinnswürfel werfen, was dich zwar als Gewinner dastehen, aber auch gehörig unter dem dominanten Wahnsinn leiden ließ. Die zertrümmerte Tür fällt nach innen, aber der Anblick dieser Dinger, die deine Frau in ihrer Umklammerung halten, ist einfach zu viel für dich – der animalische Fluchttrieb trifft dich schwer.

Wie kann man in einer derartigen Szene die eigenen Ziele dennoch erreichen? Überschattet die Reaktion deine Interessen? Musst du nun weglaufen und dich unter der Treppe verstecken? Niemals! Denke daran, dass wenn Wahnsinn dominiert, dies nur darstellt, dass du die Kontrolle verlierst und sich die Situation verkompliziert, aber nicht, dass du wie ein Lahmarsch wirken sollst.

Vom Regen in die Traufe…

Du schreist, schließt die Augen und rennst direkt mit weit aufgerissenen Armen zu deiner Frau. Die Würfel fallen. Erfolg! Du rasselst in sie hinein, springst mit ihr im Zuge einer glorreichen, spannenden Flucht durch das Fenster und lässt die Schreckgestalten einfach verdutzt zurück – dummerweise nähert sich nun der Boden mit beunruhigender Geschwindigkeit. Du verzerrst somit deine Ziele und Absichten durch die Brille des Wahnsinns, setzt Flucht ein und beendest die Szene dann auf die übliche Weise. Und indem du dich an die Flucht hältst, gewinnst du, allerdings hast du die Lage damit auch schlechterdings verkompliziert.

Rache wird am besten mit Chipotle Mayo serviert

Wie man die Uhrzeit verstellt

„Ruh dich nicht aus“ neigt von selbst stark zu einem nicht-linearen Spielstil, bei dem die Hintergrundgeschichte eines Charakters durch Rückblenden während des Spiels erzählt wird. Aber wie wäre es einmal mit Vorausblenden?

Anstatt die Reaktionshandlung innerhalb des Kontexts der gegenwärtigen Szene abzuhandeln, könnte man – sofern die Spielsituation dies erlaubt – versuchen, eine kurze Szene mit der gegenwärtigen zu verschachteln, in der du die Auswirkungen der Reaktionshandlung an einem späteren Zeitpunkt erleidest. Dies braucht nichts weiter zu sein als ein kurzer Augenblick, ein Bild oder ein Schnappschuss dieser zukünftigen Szene.

Dadurch wird ein Ereignis in der Zukunft markiert und der SL kann es dazu verwenden, um epische Vorausdeutungen zu machen, falsche Fährten zu legen oder dir das Gefühl einer drohenden Gefahr vermitteln. Wenn man die Reaktionshandlung auf diese Art und Weise in die Zukunft verschiebt, ermutigt das den SL dazu, eine wirklich fiese Szene zu entwerfen. Wenn dir die Situation zu brenzlig wird und du nicht einfach alles mit einem irrsinnigen Ausbruch von Gewalt oder Flucht auf die Seite schieben willst, kannst du auch ein Reaktionskästchen streichen und zur nächsten Szene übergehen, während der SL solange das Aufblitzen eines eindringlichen Bildes beschreibt: Ein Hackbeil, ein abgetrennter Kopf und ein Schrei.

Manchmal wird dich das Streichen eines Reaktionskästchens ziemlich stark durcheinanderbringen – vielleicht sogar dauerhaft. Die Ungerechtigkeiten, die dich zerlumpt und verwundet zurückgelassen haben, können nicht vergessen werden und werden letzten Endes stärker und schrecklicher zurückkehren, wie durch eine posttraumatische Belastungsstörung und plötzlich findest du dich in bester Rambo-Manier mitten unter Polizisten wütend wieder oder wie du in einen Gully springst, um dieser rothaarigen Frau zu entgehen. Oder du erblickst Jahre später ein Gesicht in einer Menschenmenge – und schon folgt ein Ereignis auf das andere und du stehst im Zimmer dieser Person, während sie mit einer stahlblauen .45er in der einen Hand schläft und in der anderen ein Kissen hält, wie dafür gemacht, es ihr ins Gesicht zu drücken. Das metallische Knallen des Pistolenschusses wird durch das Daunenkissen gedämpft und Federn, begleitet vom Geruch angesengter Baumwolle, erfüllen die Luft.

Diese Fäuste wurden zum Sprechen geboren

Was bedeutet eigentlich „Kampf“?

Heißt das Auslösen einer Kampfreaktion immer, dass man physisch auf eine verhasste Person einprügelt und weiches Gewebe aus ihrem Gesicht beißt? Ist es immer etwas Körperliches?

Rohe körperliche Gewalt kann die Action wirklich stark intensivieren – denn man bohrt sich tief hinein in das Herz der Furcht und der Raserei – und beschwört außerdem das Schreckgespenst der künftigen Reue. Ob emotionale Ausbrüche, das Brüllen von Beleidigungen oder hasserfüllte Worte – für zwei Menschen mit einer starken Bindung ist eine zornige Zurechtweisung viel schmerzhafter und brutaler als ein Schlag ins Gesicht. Und auf lange Sicht ist sie sogar noch viel schädlicher, komplexer und schwerer zu vergeben als ein blauer Fleck oder gebrochener Knochen.

Binde also den Kontext mit ein, wenn du eine Kampfreaktion hast. Inmitten all der Gefahr und der Gewalt ist es zwar durchaus gerechtfertigt, das Tier in dir heraus zu lassen, aber falls die Situation gerade ruhig verläuft, sind andere Konflikte angebracht.

Aber egal was du auch tust, spiele es von Herzen. Kampf bzw. Flucht sind tiefe, animalische und irrationale Triebe und ein Stück wildes Tier sollte in einem solchen Moment immer irgendwie präsent sein. Als wärst du eine Ratte im Labyrinth der Irren Stadt ist es für dich immer dann Zeit für eine Kampfreaktion, wenn du in die Enge getrieben wirst. Mach das für alle deutlich sichtbar.

Zen und die Kunst des Verduftens

Was bedeutet eigentlich „Flucht“?

Heißt das Auslösen einer Fluchtreaktion immer, dass man schreiend davonläuft und vor Furcht schlottert und wimmert? Genau genommen heißt es eigentlich, etwas zu vermeiden und diesem zu entrinnen oder zu entkommen. Genauso wie eine Kampfreaktion muss eine Fluchtreaktion nicht immer körperlich sein.

Kreischend davon zu rennen ist etwas ziemlich würdeloses. Viele Spieler würden es viel lieber sehen, wie ihre Charaktere versagen und ihr eigenes Haus abfackeln, anstatt wie ein Schisser wegzulaufen und sich heulend in der Ecke zu verkriechen. Ja, sie würden es sogar lieber sehen, wenn ihre Charaktere verprügelt, ungespitzt in den Boden gerammt und vollkommen niedergemacht werden, als vor Angst Fersengeld zu geben. Dies macht die Fluchtreaktion manchmal zu einem echten Wermutstropfen, deshalb muss man richtig mit ihr umgehen, um sie zu etwas coolem (jenseits der oben beschriebenen Beimischung zum Erfolg) zu machen, indem man sie in den Kontext einbindet.

Bei einer Unterhaltung oder einem Streit kann sie den Verlust der Selbstbeherrschung und die Flucht in schmähliche Abwehrhaltung oder hartnäckige Rechthaberei darstellen. Manchmal braucht man auch gar nicht den Raum oder die Szene zu verlassen, sondern schottet sich ab, sprich man zieht sich an einen sicheren Ort zurück. Man verriegelt Türen und Fenster, schaltet das Licht aus, verhält sich mucksmäuschenstill und hofft, dass die bösen Leute bald wieder weg sind.

Flucht kann aber auch bedeuten, ein Netz aus Lügen und Übertreibungen zu spinnen, um die Angst zu verdrängen, selbst wenn sie später zurückkommen und dich in Schwierigkeiten bringen wird. Sie könnte bedeuten, dass man sich selbst hilflos dabei zusehen muss, wie sich der eigene Mund selbständig macht und immer noch schlimmere Dinge von sich gibt und einfach nicht damit aufhören will. Und wenn die Schrecken dann durch die Wände kommen, befleckt von dem Blut deiner toten Eltern, holst du einmal tief Luft und lässt dich dann von der sicheren und warmen Dunkelheit der Bewusstlosigkeit auffangen. Wer kann schon sagen, wo du aus deiner Ohnmacht erwachen wirst?

Aber selbst wenn die Reaktion weniger extrem ausfällt, solltest du immer daran denken, dass sie etwas Irrationales bleibt. Flucht bedeutet nicht, einen kühlen Kopf zu bewahren. Sie bedeutet vielmehr, den Kopf zu verlieren, was z.B. dazu führen kann, den Kopf in den Sand zu stecken, Hilfe zu verweigern, obwohl du sie dringend benötigen würdest, oder einer Person, die du liebst, etwas verletzendes zu sagen, um sie auf Abstand zu halten.

Wenn dich der Kuckuck holt

Wie man SO RICHTIG den Verstand verliert.

Du hast es extra darauf ankommen lassen müssen, was? Trotz all des Wahnsinns und Schreckens hast du einfach weitergemacht. Du hast schon gemerkt, wie dein Verstand allmählich Fransen bekommen hat und sich aufgelöst hat wie „Sweeter“ von Weezer, aber hast trotzdem nicht aufgehört? Dann hast du ihn verloren, hast Menschen verletzt und Dinge zerstört. Oder bist gerannt und gerannt, bis dir dein Herz beinahe den Brustkorb gesprengt hätte. Und dann hast du dich noch etwas mehr in deinem Wahnsinn gesuhlt. Du hast keine Reaktionskästchen mehr zum Abstreichen und der Wahnsinn dominiert ein weiteres Mal – was jetzt?

Spar dir den „Ach herrje, wie konnte denn das nur passieren?“-Gesichtsausdruck.

Du bist selbst schuld.

Die Frage die sich jetzt stellt ist, welche Bedeutung dieses Ereignis hat.

Zunächst einmal bedeutet es, dass einer deiner Disziplinwürfel permanent zu einem Wahnsinnswürfel wird, d.h. dass alles, was du von diesem Moment an tust, vom Wahnsinn berührt ist. Deine Fähigkeit drängt nach außen und befleckt deinen Alltag mit seiner wundersamen und verstörenden Anmut. Unterm Strich heißt das, dass es jedes Mal, wenn du für eine Probe würfelst, eine gewisse Chance gibt, dass Wahnsinn dominiert, selbst wenn du keine besondere Unterstützung durch die Spielmechanik haben wolltest.

Dadurch können die fundamentalen Elemente der Spielmechanik ernsthaft gegen dich wirken. Wenn du zusätzlich zu drei Wahnsinns- oder Erschöpfungswürfeln einen gesunden Satz aus drei Disziplinwürfeln wirfst, dann sind die Chancen ausgeglichen. Wenn dabei einer der Würfel gegen dich ist und du drei weitere Würfel geworfen hast, stehen die Chancen 2:1. Wenn du aber schließlich zwei permanente Wahnsinnswürfel dabei hast, stehen bei sechs Würfeln die Chancen 6:1 gegen Disziplin. Und das noch bevor der SL mit einem sadistischen Funkeln in den Augen zehn Schmerzwürfel wirft.

Was aber zunächst viel wichtiger ist, ist dass du durchdrehst. „Da sin‘ paar durchgeknallte Punks in deiner kack Flasche, Alta!“

Jetzt heißt es, sich durch die gottverdammte Szene zu beißen und sie verdammt noch mal zu rocken. Denke an die Fragen, deine Wahnsinnsfähigkeit – sowohl in buchstäblicher als auch in symbolischer Weise – und tauche in die Szene ein. Denn das ist das Zeug, das eine Zwangseinweisung in die Geschlossene rechtfertigt, weil du zur Gefahr für dich selbst und andere wirst.

Nur dass anstelle der guten, alten Kopfsache aus deinem Wahnsinn plötzlich etwas Reales wird. Er lebt unter deiner Haut, in den Pausen zwischen den Sentenzen und Herzschlägen, in der Musik deiner sich im Schlaf bewegenden Augenlider und in den in toten Gehirnen für immer gefangen Träumen. Wenn dich der Wahnsinn plagt, kommt er heraus und plagt die Welt ebenfalls.

Nichts ist so erfolgreich wie das Übermaß (Optionalregel)

Hier ist eine weitere interessante Optionalregel: Wenn du eine Probe machen musst, während du durchdrehst, kannst du bis zu sechs Wahnsinnswürfel zusätzlich werfen und den daraus resultierenden Konsequenzen ins Gesicht lachen – denn wenn jetzt Wahnsinn dominiert, geschieht nichts weiter, als dass der Zustand des Durchdrehens länger anhält (und die Nebenwirkungen, wenn das Chlorpromazin und das Lithium endlich zu wirken beginnen). Alle Reaktionskästchen bleiben weiterhin gestrichen, bis du deinen Anfall überwunden hast.

Der Nachteil liegt natürlich darin, dass in deinem Geisteszustand das Herumwerfen mit so viel schrecklichen Mächten des Wahnsinns deine Umgebung verwüsten wird; allerdings ist das nicht gänzlich schlecht. Dadurch werden wahrscheinlich einige radikale Veränderungen an der Art des Spiels hervorgerufen – wie bei Tetsuo, während er Keneda anschreit und dabei Neo Tokyo in Schutt und Asche legt. Du kannst deine Macht so wahrscheinlich nicht lenken, geschweige denn kontrollieren und sobald sie einmal freigesetzt wurde, wird sie solange da sein, bis du dich wieder eingekriegt hast. Der SL hat dabei ein großes Wörtchen mitzureden und du bist quasi seiner Gnade ausgeliefert. Vergiss nicht, dass er derjenige ist, der dich mit Konflikten mit Schmerz 8 gepeinigt hat, bis du nicht mehr anders konntest.

Mann, was hab ich gestern Nacht nur für `ne Scheiße gebaut?

Das Durchdrehen für später aufheben

Die Bestimmung des Spieltempos ist äußerst wichtig in „Ruh dich nicht aus“ und wenn du denkst, dass das detaillierte Ausspielen deines Durchdrehens alles aus der Bahn laufen ließe, das Spiel verlangsamen könnte oder dir übermäßig viel Rampenlicht bescheren würde, kannst du oder der SL auch vorschlagen, es auf später zu verschieben. Mach einen harten Schnitt zum nächsten Morgen: Die Vöglein zwitschern, die Sonne scheint durch das Fenster und unter dem Tisch – liegst du und ächzt. „Was zur Hölle hab ich gestern Nacht bloß getan?“ fragst du dich, während du die Saugnapfabdrücke auf deinem Arm und die äußerst detaillierten Tattoos von Angela Merkel auf deinem Bauch begutachtest. Die Szene, in der du durchdrehst, kannst du dann ausspielen, wenn es gerade gut passt – der Auslöser für einen Traum, eine Erinnerung oder einen erschütternden Flashback könnte z.B. der Geruch in einer Metzgerei sein.

Von diesem Punkt ausgehend könntest du sogar ein Kimiszenario entwerfen: Was zum Henker hast du eigentlich getan? Du kannst dich nicht daran erinnern, aber vielleicht kannst du’s herausfinden. Besonders in einem Solospiel kann dies ein guter Start für eine Runde „Was ist da passiert?“ sein. Du wachst an irgendeinem seltsamen Ort auf, befindest dich in Gefahr und hast einen permanenten Wahnsinnswürfel. Wenn man es auf diese Weise spielt, kannst du die Zeit bevor du durchgedreht bist, auch abdecken: Schnapp dir die Zeitung, schau auf das Datum und fang schon mal an zu schwitzen … was zum Teufel hast du in den letzten drei Tagen nur angestellt?

In Sowjetrussland lebt die Irre Stadt in Dir

Permanenter Wahnsinn im Spiel

Selbst ein einziger permanenter Wahnsinnswürfel führt bereits dazu, dass du deine schreckliche Macht nicht länger verheimlichen kannst. Du kannst sie nicht mehr ausschalten. Niemals. Zu einem gewissen Grad ist deine Wahnsinnsfähigkeit dauerhaft aktiv und verändert alles um dich herum auf verstörende Weise. Sie ist eindeutig real: Menschen fürchten sich vor dir, so als hätten sie einen sechsten Sinn, der ihnen sagt, dass mit dir etwas nicht stimmt, denn der Wahnsinn stört all die vielen hundert unbewussten Signale, die Menschen und andere Säugetiere in Form von kleinen, limbischen Übertragungen beständig austauschen. Wahnsinnig sein heißt, dass einige dieser Übertragungen gestört und beunruhigend sind. Menschen, die besonders sensibel sind, bekommen einen noch viel größeren Schrecken, weil ihnen vielleicht sogar auffällt, wie deine Fähigkeit aus dir herausblutet, wodurch ihre Gehirne aufblitzen, klingeln und TILT! TILT! TILT! schreien.

Im Grunde genommen wirst du dadurch ein Sonderling (eigentlich ein Kompliment für jemanden, der schon seit 43 Tagen nicht geschlafen hat) und es wird schwieriger für dich, mit normalen Leuten umzugehen. Aber was noch viel schlimmer ist, ist die Tatsache, dass du plötzlich das Gefühl bekommst, dass die Irre Stadt eigentlich gar kein so übler Ort zu sein scheint. Mit der Alltagsrealität zurechtkommen zu müssen scheint viel verwirrender. Zuerst wird es immer schwieriger, sich daran zu erinnern, warum Menschen Berufe haben und eine Beziehung, Haustiere, Wohnungen, Autos, Cappuccinos, Samurai-Schwerter und, naja, eigentlich alles andere auch. Als nächstes fühlt man sich dann nur noch in den geschlungenen Straßen und der verknoteten Raum-Zeit der Irren Stadt wohl.

Willkommen im Club

Permanenter Wahnsinn und der Umgang mit Alpträumen

Das erste Mal, wenn ein Alptraum und der grausame Schmerz, den er mit sich bringt, stehen bleibt, weil er in dir eine Art Verwandten sieht, mag permanenter Wahnsinn zunächst wie ein Segen aussehen. Doch nach ein paar weiteren Begegnungen wird schnell klar, dass ein Alptraum, der dich mag, keinen Deut besser ist wie ein Alptraum, der dich hasst.

Permanenter Wahnsinn bedeutet, dass du auf seiner Gästeliste stehst und der Türsteher vor dem Knüppel-Klub den roten Teppich für dich ausrollt. Das Mütterchen mit der Kamera knipst ein Bild von dir – so als wärst du ein Star – und überredet dich, es zu signieren. Man hängt es an die Wand gleich neben das Foto, auf dem Sammy Davis jr. mit Satan posiert (wobei letzterer sich deutlich unwohl zu fühlen scheint, während Sammy ihn am Arm hält und sich in seinem Glasauge ein Totenkopf widerspiegelt).

Noch dazu werden die Alpträume gewisse Erwartungen an dich stellen. Da sind sie nett zu dir und dann weigerst du dich einfach, dich dafür zu revanchieren? Sie werden dich finden. Und versuch gar nicht erst, dich vor ihnen zu verstecken, denn sie wissen immer genau, wo du bist, denn nun können sie den Gestank der Irren Stadt an dir riechen. Manche Alpträume werden in deiner Zurückweisung einen Verrat sehen, doch die wirklich verschlagenen und gefährlichen unter ihnen bemitleiden dich wegen der Beschränkungen der menschlichen Hülle, in der du gefangen bist. Sie trachten danach, dich aufzuschlitzen und dem Alptraum in dir die Freiheit zu schenken und um dich von deiner Menschlichkeit zu trennen, ist nichts einfacher als dich von all jenen zu trennen, mit denen du dich verbunden fühlst. Vielleicht solltest du schon mal den folgenden Satz einüben: „Es tut mir so leid, Liebling, wirklich. Es ist alles meine Schuld.“

Schleichende Übernahme

Wenn der Wahnsinn obsiegt

Wenn ein Säufer auf dem Boden aufschlägt, kann er die zwölf Stufen wieder hochklettern. Du aber nicht. Wenn der Wahnsinn dich letzten Endes vollständig übernommen hat, dann war’s das – du bist hinüber. Wenn dein letzter Disziplinwürfel ein permanenter Wahnsinnswürfel wird, gibt es keine Rettung mehr. Von dir ist dann überhaupt nichts mehr übrig. Die schleichenden Veränderungen, die du mit dem ersten und zweiten permanenten Wahnsinnswürfel durchgemacht hast, finden nun ihren Höhepunkt in einer letzten, grauenvollen Verwandlung.

Manchmal geschieht dieser letzte Abstieg in die Vergessenheit plötzlich und die Alpträume entspringen voll ausgeformt deiner sich verdrehenden Masse, aber wenn es besser in die Story passt, kann dieser Vorgang auch langsamer sein, so dass er eine Szene oder sogar einen ganzen Spielabend einnimmt.

Bei einem solch tiefen Fall solltest du daran denken, dass dein Charakter dem Untergang geweiht ist. Und das ist nicht verhandelbar. Es ist sicher weniger schmerzvoll sein, dem SL einfach deinen Charakterbogen zu überreichen, so als würdest du ruckartig ein Pflaster abziehen. Aber wenn du gerne das ganze Pathos ausspielen möchtest, erreichst du vor dem Ende vielleicht noch irgendetwas.

Wenn du den Punkt erreicht hast, an dem dein Wahnsinn vollständig entfesselt wird und dein Bewusstsein als Mensch dahinschwindet, ist vielleicht doch noch ein Fünkchen übrig, mit dem du dieser entsetzliche Macht noch einen letzten Zweck geben kannst. Dazu wirfst du immer zumindest deine drei permanenten Wahnsinnswürfel sowie noch bis zu sechs weitere; außerdem kannst du beliebig viele deiner Erschöpfungswürfel hinzufügen. Wenn Wahnsinn dominiert oder Erschöpfung und du kollabierst, dann ist es endgültig vorbei mit dir. Falls aber nicht, so kannst du die Kontrolle noch für wenige Augenblicke aufrechterhalten. Sorge also dafür, dass sich dieser riesige Würfelberg auch bezahlt macht, bevor du draufgehst.

Und sorge vor allem dafür, dass dieser Moment den anderen Spielern in Erinnerung bleibt.

Genesung

Wie man mit Wahnsinn umgeht und Reaktionskästchen zurückerhält

Wenn es dir gelingt, den Stress zu bewältigen, den Wahnsinn auslöst oder einen Ort des Friedens mitten im Chaos findest – ein sanfter Hauch Schönes oder normale Menschlichkeit – kann es passieren, dass du dich erholst und erfrischt fühlst, wenn du es am wenigsten erwartest. Doch wenn das Streichen von Reaktionskästchen bedeutet, wie ein Betrunkener immer näher an den Abgrund zu stolpern, wie soll es da möglich sein, einen Moment inne zu halten und einen Schritt zurück zu machen?

Wenn Disziplin dominiert, darfst du Erschöpfung um eins reduzieren oder ein Reaktionskästchen zurück erhalten und wenn Schmerz nicht zu hoch ausfällt, wirst du dich noch mehrmals erholen können. Mit dem Ansteigen von Schmerz musst du jedoch immer mehr Wahnsinns- und Erschöpfungswürfel werfen und die Gnadenfrist verkürzt sich. Sie verringert sich sogar noch mehr, wenn du permanente Wahnsinnswürfel erhältst.

Selbstverständlich geben dir das durchdrehen und kollabieren Reaktionskästchen zurück, doch das ist nicht gerade ein guter Weg, um sie auf schnellem Weg zurück zu erhalten. Die Spielmechanik schenkt dir einen Rennwagen, wenn du kaum noch Sprit mehr und wenn du damit eine längere Strecke zurücklegen willst, braucht es im Spiel weitere Möglichkeiten, um Reaktionskästchen zurückerhalten zu können.

Deshalb findest du auf dieser und den folgenden Seiten ein paar Vorschläge für das Handhaben von Erholung, Problemverarbeitung und Präventivmaßnahmen. Mache davon brechen mit den Grundrichtlinien für das Spieltempo von „Ruh dich nicht aus“, wähle also mit Bedacht.

Hoffnung gibt die Antwort

Du kannst eine Hoffnungsmünze ausgeben, um ein Reaktionskästchen zurück zu erhalten, wie in „Eine Pause machen“ im Grundregelwerk von „Ruh dich nicht aus“ beschrieben wird. Doch da dieser Vorgang allein nicht sonderlich aufregend ist, braucht es eine gute Beschreibung. Wie kann dir ein kleiner Funken Hoffnung Linderung verschaffen?

Biete etwas Willenskraft auf

Wenn der komplexe Verlauf der Action sagt, dass du kämpfen oder wegrennen sollst, tust du stattdessen das Gegenteil. Eine solche Wahl ist zwar suboptimal und kann die Dinge nur noch weiter verkomplizieren, aber wann immer weglaufen clever wäre, bleibst du einfach stehen, um ein Kästchen für die Fluchtreaktion zurück zu bekommen. Und wenn es ratsam wäre, Hintern zu treten, dann kannst du ein Kästchen für die Kampfreaktion zurückbekommen, indem du Bedenken äußerst und eine andere Lösung suchst. Damit beweist du dir auch selbst, dass du dich unter Kontrolle hast, selbst wenn es dir zum Nachteil gereichen sollte.

Die Zeit heilt alle Wunden

Wenn der SL eine Szene beendet und bis zur nächsten eine gewisse Zeit verstreicht, solltest du nachhaken, ob diese ausreicht, um dich zu erholen und Reaktionskästchen zurück zu bekommen. Der SL kann dir dann sagen, wie viele oder dir erklären, warum du keine zurückbekommst.

Pharmakologische Phantasmagorie

Medikamente und Wahnsinn

Irgendwo da draußen, in irgendeinem unterirdischen, beige gestrichenen Labor, injizieren Agenten von Big Pharma einen die psychische Wahrnehmung stabilisierenden Wirkstoff direkt in den Augapfel eines Erwachten – selbstverständlich zum Wohle der Menschheit. Konventionelle medikamentöse Behandlung für Geistesstörungen versagen gewöhnlich bei permanentem Wahnsinn oder dem Stress, der durch das Streichen von Reaktionskästchen dargestellt wird. Im besten Falle unterdrücken sie die gröbsten Auswirkungen einer entfesselten Wahnsinnsfähigkeit – das Gehirn arbeitet einfach nicht mehr gut genug, um die Realität auszuhöhlen, wenn man es durch Betäubungsmittel zu einem sabbernden Dorgenzombie macht.

Hast du vielleicht gedacht. Psychopharmaka (egal ob legal oder nicht) können deinen Wahnsinn genauso entfesseln wie ihn bändigen – denn es ist ziemlich schwer, ein Auge auf gewisse Dinge zu haben, wenn Wille und Disziplin durch ein neurobiologisches Chaos verwirrt werden. Und wenn du dich total volldröhnst, könnte es passieren, dass du mehr Wahnsinnswürfel verwendest als du eigentlich wolltest. Das Gehirn eines Erwachten ist derart im Arsch, dass es quasi unmöglich ist vorherzusagen, was passiert, wenn man Medikamente einwirft, sofern sie überhaupt wirken.

Professionelle Hilfe

„Hilfe“ von Alpträumen

Es gibt einen sicheren Weg, wieder zu Verstand zu kommen: Das Anhäufen der wertvollen Hoffnungsmünzen und das Zurückkaufen von Disziplin (was heißt, mit anderen SC, die das gleiche Ziel haben, einen Handel einzugehen). Und dann gibt es da noch den anderen Weg: Die Suche nach jemanden, der sich mit Wahnsinn wirklich gut auskennt – Alpträume.

Es mag kaum vorstellbar sein, dass es Alpträume gibt, die dir dabei helfen würden, wieder zu Verstand zu kommen, aber einige wenige sehen es als eine unterhaltsame Kampfansage der Erwachten, die sich nach ihrer verlorenen Disziplin sehen, an. Natürlich sind sie nicht wirklich daran interessiert, dich zu heilen – sie locken dich in ihre Behandlungszimmer, dann auf ihre Couch und dann drehen sie dich durch den Fleischwolf – das Ergebnis ist entweder Heilung oder der Tod. Dadurch kommen sie an ein freiwilliges Opfer mit dem Risiko, es versehentlich zu heilen.

Wo ist also der Haken?

Du musst sie besiegen, ohne dass dabei Wahnsinn dominiert.

Mit deinem permanenten Wahnsinn im Schlepptau wird das jedoch zu einer echten Herausforderung. Da Alpträume allerdings einen hohen Schmerz haben (wodurch dieser mit großer Wahrscheinlichkeit dominieren wird) und durch einen vernünftigen (oder doch eher exzessiven?) Einsatz von Erschöpfung deinerseits hast du vielleicht sogar eine Chance.

Der Seelenklempner

Er ist groß, er trägt einen Cardigan und sein Kopf ist klein und verschrumpelt. Er spricht mit hoher, piepsiger Stimme und hört nie auf, zu plappern. Der Seelenklempner hat regelmäßige Sprechzeiten und sein Terminplan ist recht flexibel. Wenn du aber nicht zur Sitzung erscheinst, schickt er seinen Sekretär, um dich zu ihm zu schleifen. Seine Fragen zu beantworten heißt, alles über dich selbst Preis zu geben und wenn du in seinen Bann gerätst, wird dein Ego durch seine unerbittliche Analyse ausgelöscht. Überlebst du jedoch eine seiner Therapiestunden, erhältst du einen verlorenen Disziplinwürfel und ein Reaktionskästchen zurück. (Schmerz 8)

Die Kummerkastentante

Ruf bei der Telefonseelsorge an und sprich mit der Kummerkastentante. Die fröhliche Stimme am anderen Ende des Strippe ist allerdings nie dieselbe. Ihre verallgemeinerten Trostworte wecken Erinnerungen an vergangenen Schmerz und reißen emotionale Wunden wieder auf. Mit der heiteren Kummerkastentante zu sprechen heißt, sich mit all dem auseinandersetzen zu müssen, das man bereut und von den Erinnerungen daran zu einem emotionalen Hamburger verarbeitet zu werden. Es kommt dir so vor, als wäre es erst gestern gewesen: Angefangen bei deinem kleinen Hund, der überfahren wurde, als du neun warst, über das unwohle Gefühl der Hilflosigkeit und Unzulänglichkeit, als dich deine Frau verließ, bis hin zu dem Anruf um drei Uhr morgens, der dich über den Herzinfarkt deines Vaters informierte. Wenn es dir gelingen sollte, die zuvorkommende Stimme der Kummerkastentante zu ertragen, erhältst du einen verlorenen Disziplinwürfel und zwei Reaktionskästchen zurück. (Schmerz 9)

Der Sexualtherapeut

Egal ob er, sie oder es: Der Sexualtherapeut ist immer das, was der Patient sich wünscht. Sie/er wird in deinen Kopf eindringen, um dann an deinem Gehirn herumzuspielen. Dann liegst du da, vollkommen benebelt, während sie/er eine Nummer mit deinem Kleinhirn schiebt und an deinem Rückenmark herumschnüffelt. Eine einzige Berührung deiner in Falten liegenden, grauen Substanz erzeugt ein Feuerwerk der Erinnerungen an all die zutiefst körperlichen Empfindungen wie Begehren, Sex, Schmerz und Lust. Der Geschmack deines allerersten Kuchens. Der Geruch eine/r Partner/in nach einer Liebesnacht. Der Regen auf deinem Gesicht. Das Gefühlsgewirr eines Motorradcrashs, bei dem du wie eine Puppe über die Straße geschleudert wurdest.

Der Sexualtherapeut trifft dich mit seinen Lügen über den Körper/Geist-Dualismus. Sie/er zeigt dir das Fleisch, die Empfindungen des Fleisches und dann das Stück Fleisch, mit dem du denkst, eben dieses Fleisch, dass sich selbst einredet, dass es bewusstlos wäre. Auch du bist lediglich Fleisch, zusammengesetzt aus Zellen und sonst nichts. So etwas wie Seelen gibt es nicht. Auch keinen Geist. Nur Chemie gepaart mit Physik. Wenn du diesen Angriff auf deine Selbstwahrnehmung überlebst, erhältst du zwei verlorene Disziplinwürfel zurück sowie alle deine Reaktionskästchen. (Schmerz 12)

Wie du deinen Verstand wiederfindest … und zwar buchstäblich

der Verstand als Sinnbild: Gesucht, beanstandet, gefunden

Im vorherigen Abschnitt haben wir davon gesprochen, Disziplin wiederzuerlangen – wie wäre es, wenn dies buchstäblich möglich wäre? Kann man auf dem Basar des Bizarren nicht eigentlich alles Mögliche kaufen? Stell dir deinen Verstand als einen physischen Gegenstand vor und dann, wie du ihn irgendwo verlegst. Wenn du den richtigen Händler ausfindig machen und um einen vielleicht sogar bezahlbaren Preis feilschen kannst, könntest du verlorene Disziplin zurückgewinnen, auch wenn das dein Leben nie und nimmer besser machen wird.

Außerdem gäbe es da noch die Möglichkeit, mit irgendetwas Schrecklichem einen Teufelspakt zu schließen. Manche Alpträume (und andere, noch schlimmere Dinge) haben die Macht, dir im Austausch für nicht näher genannte Dienste deinen Verstand zurück zu geben. Und solange du deinen Teil der Abmachung nicht erfüllt hast, behalten sie sich vor, dir deine Disziplin jederzeit wieder wegzunehmen. Widersetzt du dich ihnen, können sie dich im Handumdrehen wieder zu einem Wahnsinnigen machen. Die besonders bösartigen unter ihnen jedoch werden warten, bis du einen weiteren permanenten Wahnsinnswürfel erhältst, bevor sie dir ihre Macht wieder entziehen.

Eine andere, weniger merkantile Möglichkeit wäre, eine Art Auftrag zu erfüllen. Dadurch wird das Wiederfinden deines Verstandes mehr auf die Handlungsebene verlagert, was dich durch einen psychosurrealen Selbstfindungstrip und eine Feuerprobe führt. Erschlage den Drachen, töte den Präsidenten und rette den großen alten Baum – in der Wildnis jenseits der Irren Stadt sind die fremdartigen Lande, durch die dich dein Weg führt, voll mit Traumdingen. Doch bedenke: Wenn du den Grünen Ritter enthauptest, um deinen Verstand zurückzugewinnen, wird er in einem Jahr wiederkehren, um sich im Gegenzug deinen Kopf zu holen.

Zurück ans Licht

Erholung von permanentem Wahnsinn

Sich von permanentem Wahnsinn zu erholen bedeutet, dass du in den Abgrund geblickt hast und zwar verschreckt, aber im Grunde unversehrt bist. Du hast nun keine permanenten Wahnsinnswürfel mehr, doch da ist immer noch etwas in deinem Blick, das Alpträume erkennen können: Nämlich dass du den Wahnsinn besiegt hast – und das jagt vielen von ihnen eine Scheißangst ein. Sie werden dadurch zwar nicht bei dem behindert, was sie unternehmen und dir antun, aber es verleiht dir ein gewisses Druckmittel gegen sie, ein cooles Detail und ein Element der Furcht, das andere Erwachte nicht haben. Das ist zwar keine große Sache, aber du hast es, wenn du das willst. Starre mit bösen Blick, aber blinzele vorher.

Verlinkung der RDNA Beiträge auf 3W20

Der Steffen schreibt dazu:

Liebe Leute, die meisten Bilder und Verlinkungen auf .pdf Dateien funktionieren leider nicht mehr, da dropbox die public links dicht gemacht habe, unter denen ich das Material gespeichert habe.

Das ist sehr ärgerlich, wird aber auf absehbare Zeit nicht behoben werden.

aus diesem Grund hab ich hier auf der 13. Stunde alle Downloadlinks die zu 3W20 führten umgestellt, damit ihr das Material auch weiterhin runterladen könnt. Es ist einfach zu gut und wertvoll um nicht mehr erreichbar zu sein.

Sollte etwas fehlen, dann gebt mir kurz bescheid. Danke.

Gedankensplitter #3

Jeder Charaktere bei Ruh dich nicht aus hat die 3 Kästchen Disziplin. Diese werden in Kampf oder Flucht oder eines von beiden aufgteilt.

Der Einfachheithalber sage ich meinen Spielern immer, ist euer Charakter eher aggressiv oder ängstlich, wenn was schiefläuft.


Zum Thema erzählen: Wenn Disziplin überwiegt, lasse ich den betroffenen Spieler selbst erzählen, bei dominierendem Schmerz erzähle ich, bei vorherrschender Erschöpfung der Spieler zur rechten Hand und entsprechend bei Wahnsinn der Spieler zur linken. Dies scheint zu funktionieren, und es ist meine Aufgaben zu sagen, „Ja, ist OK, mach‘ weiter.“, wenn jemand anderes das Erzählen übernimmt.


Ich liebe es, wenn ich meine Spieler auf den Basar des Bizarren bringe. Dort gibt es sehr viele Antworten und Fragen. Es kann definitiv ein geeigneter Ort sein, um herauszufinden, wovon die Geschichte handeln soll. Es ist außerdem für sie ein guter Ort, um Tim zu begegnen. Tim ist ein Typ, der schon so lange Erwachter ist, dass er davon wie besessen ist. Denk an Matthew Lillard von SLC Punk. Er sagt Dinge wie: „Ich bin ein Superheld, vertrau‘ mir!“ Als würde er selbst daran glauben und gleichzeitig denken, dass es ein schrecklicher Insider-Witz ist. Mit sich selbst. Du musst einen Typ lieben, der Insider-Witze mit sich selbst hat.

Dann ist da Wu Pings Chinesisches Restaurant. Wu Pings ist während der dreizehnten Stunde ein sicherer Ort, wenn man dort nicht auf die Toilette geht. Die Toiletten sind Orte, an denen Leute mit sich selbst kämpfen. Manchmal mit dem Spiegel, oder in einem Fall mit der physischen Auseinandersetzung mit einem Double, der mit jedem Treffen Schmerzen zufügt. Jeder Gegenstand wird angeboten oder angenommen. Ich liebe die Konserven bei Wu Pings. Oder die großartige Pu Pu Platte.

Hacke nicht dieses Netz

Munter geht es weiter mit den Veröffentlichungen für Hack nicht dieses Spiel. Diesmal ist es eine Regelergänzung für Cyberpunk, verwendbar auch für jedes andere Spiel aus diesem Genre.

Eine typische metaphorische Redewendung des Cyberpunk ist der Hack oder Netrun, in welchem der Computer-Freak (auch bekannt als der Hacker, der Netrunner, der Decker, der Konsolencowboy oder oder oder) sich in das Netz einstöpselt und in einer stilisierten virtuellen Realität reist, die es ihm erlaubt, die Sicherheit eines feindlichen Computersystems zu durchbrechen. Der Zweck des Hacks könnte sein, bestimmte Informationen zu sammeln, Sicherheitssysteme auszuschalten oder einfach nur Chaos anzurichten – was immer es ist, so wird es angestellt:

Das Problem ist, dass es häufig ein Minispiel ist, das nur von einem Spieler bespielt wird, während alle anderen warten. Das macht keinen Spaß, weshalb du es im Idealfall schnell lösen möchtest, während du es gleichzeitig lebendig genug gestalten willst, um die Spezialität des Netrunners zu würdigen. Mit diesem Hintergedanken können wir die grundlegenden Mechanismen von Ruh Dich Nicht Aus nutzen, um ein einfaches und schnelles System auf ein anderes Rollenspiel aufzusetzen.

Wie immer findet ihr den Hack im Downloadbereich.