Spielleiternotizen

Fred Hicks schrieb ein ausgezeichnetes Rollenspiel namens Ruh Dich Nicht Aus. Ich habe es viele Male geleitet. Hier sind einige Tricks und Tipps, die ich dabei nützlich finde.

Münzen der Verzweiflung werden spontan erzeugt, wenn der Schmerz in RDNA dominiert, aber als taktile Verstärkung habe ich zwei Schalen (rot für Verzweiflung, weiß für Hoffnung) und gebe jedem Spieler 5 japanische 5-Yen Münzen (die für Glück stehen), die sie in die Schale der Verzweiflung legen, wenn der Schmerz dominiert. Ich mag die Symbolik, dass die Spieler die Münze bezahlen. Wenn sie ausgehen, gebe ich ihnen einfach mehr, aber 1) Ich sage ihnen das nicht im Voraus, und 2) das passiert sehr selten.

Ryan Macklin benutzt eine schöne Glasschale für die Hoffnung und eine Blechschale für die Verzweiflung, aber ich setze auf einfachen Transport und Robustheit, so dass meine beiden Schalen aus Kunststoff sind. Ich benutze auch 2 Schalen, um die schwarzen Erschöpfungswürfel und die roten Wahnsinnwürfel griffbereit zu haben.

Die andere taktile Verstärkung, die ich mag, ist, grüne und rote Pokerchips für die Antworten zu verwenden, wenn der Wahnsinn dominiert („Grün bedeutet Hau ab“ für die Flucht, „Rot bedeutet Blut“ für den Kampf) und jeder Spieler 3 nimmt, in welcher Mischung er will. Wenn der Wahnsinn dominiert, geben sie mir den passenden Farbchip.

Wenn sie eine Antwort zurückerhalten (weil Disziplin dominiert oder sie eine Münze der Hoffnung ausgeben oder sie einen Würfel des permanenten Wahnsinns gewinnen und die 3 Kästchen leeren), lasse ich sie entweder die Farbe wählen, so dass sie im Laufe der Zeit ihren Mix an Antworten ändern können. Das ist eine kleine Änderung gegenüber Regeln, die so geschrieben sind, aber ich mag es lieber.

Wenn sich Menschen gegenseitig helfen, würfelt jeder, und Disziplinerfolge werden zu den Erfolgen der Person hinzugefügt, der geholfen wird. Dann dominiert für jeden derjenige Einzelpool, der am stärksten ist, aber ich kombiniere keine Pools zwischen Charakteren. Wenn der Schmerz dominiert, zahlen alle Beteiligten jeweils eine Münze in die Schale der Verzweiflung.

Wenn jeder Mensch einzeln einer Bedrohung ausgesetzt ist (der klassische Fall ist, dass jeder vor den Nadelhunden oder Uhrwerkspolizisten flieht), vergleiche ich die Erfolge jedes Einzelnen mit den Schmerzerfolgen. Auch hier dominiert für jeden derjenige Einzelpool, der am stärksten ist, aber wenn sein Wahnsinn, dann kann jeder Spieler selbst entscheiden, ob er mit Kampf oder Flucht reagiert.

Bei Spieler-gegen-Spieler Wettbewerben würfle ich immer noch Schmerzen (je nach Situation), Spieler würfeln und vergleichen Erfolge gegeneinander, wobei der initiierende Spieler Bindungen gewinnt. Auch hier dominiert der stärkste Pool für alle (was Schmerzen sein können).

Vergleiche und kontrastiere mit Fred Hicks‘ Ideen zu PvP- und Coop-Rollen in RDNA. (Die Übersetzung finden sie unter Würfelpools.)

Ich neige dazu, Kämpfe mit einem Wurf zu lösen und nicht die Schmerzbewertungen mit mehreren Kampfrunden zu reduzieren. Ich mag ein hohes Tempo, da ich normalerweise für 4 Spieler in einem 4-Stunden-Slot leite, einschließlich der Einführung in das Spiel und dem Erstellen von Charakteren.

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Was steht noch aus?

Folgende Übersetzungen stehen noch aus:

  • Don’t turn your back
  • Mage: the Awakening Noir Hack
  • Don’t forget the 10-foot pole

Dazu kommen noch die Korrekturübersetzungen aus Don’t read this Book. Da ich alles alleine mache, dauert das seine Zeit. Ich habe aber immer noch vor die gesammelte Hacks zu layouten und als gesammeltes PDF und in gedruckter Form herauszubringen.

Gleiches gilt für Don’t lose your Mind. Hier hat Steffen gute Arbeit geleistet, trotzdem muss der größte Teil des Lexikon des Abnormalen noch layoutet werden.

Und ich will weiterhin in unregelmäßigen Abständen Artikel auf diesem Blog veröffentlichen.

Wenn sich also jemand berufen fühlt und mitarbeiten möchte, ich hab immer ein offenes Ohr.

Vergeuden Sie nicht ihr Leben nach dem Tod

Jeder stirbt. Die meisten kriegen, was sie verdienen, und kommen in den Himmel oder in die Hölle, aber andere verharren dazwischen, im Fegefeuer. Du bist einer dieser Seelen, bekannt als Getriebene, die weder ewigen Seelenfrieden gefunden noch endlose Peinigung erlitten haben. Und dir ist eine zweite Chance auf Erlösung gegeben worden. Wirst du sie erreichen, oder wirst du der Versuchung unterliegen und dich für alle Ewigkeit selbst verdammen?

Vergeuden Sie nicht ihr Leben nach dem Tod verbindet christliche Jenseitsthemen mit Ruh Dich Nicht Aus. Es erforscht das Wesen von Richtig und Falsch auf dem Weg zur Erlösung. Die Irre Stadt ist das Fegefeuer, das Übungsgelände für Sühne. Alpträume sind die Agenten der Hölle, die die Protagonisten daran hindern wollen, sich zu retten. Aber die Getriebenen sind nicht machtlos, weil das Jenseits ihre guten und schlechten Eigenschaften aus ihrem Leben verstärkt und ihnen eine Überlebenschance in der Irren Stadt gibt.

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Schmerz dominiert

lautet salopp gesagt die Übersetzung der erweiterten Neuauflage von Non Cedere Al Sonno.

Erkennbar am Cover von George Cotronis und dem zusätzlichen Schriftzug edizione Dolore Dominante. Erschienen ist das Regelwerk 2010.

Als Erscheinungsdatum wird 2010 genannt.

Gestern nun traf nach längerer Wartezeit ein Regelwerk aus Italien bei mir ein das bis aus den fehlenden Zusatz edizione Dolore Dominante auf dem Cover identisch ist mit der erweiterten Neuauflage von Non Cedere Al Sonno.

Es handelt sich hierbei scheinbar um einen Nachdruck unbekannter Druckauflage aus dem Jahr 2011. Nähere Angabendiesbezüglich kann der Verkäufer dazu leider nicht machen. Auch den italienischen Herausgeber Janus-Design gibt es offiziell nicht mehr und die beiden Verantwortlichen sind mehr als schwer zu erreichen.

Das Cover der 1. Auflage aus dem Jahr 2008 sieht übrigens so aus:

Die Unterschiede zwischen den verschiedenen Ausgaben habe ich bereits in diesem Artikel angesprochen: Unterschiede zwischen den Ausgaben.

Gedankensplitter #7

Wieder ein paar lose Ideen…

Böser Polizist / Inkompetenter Polizist: Begrüßen Sie Offizier Tock und seine Uhrwerk Leutnants. Die Polizisten sind schwach und ineffektiv. Tock auf der anderen Seite…

Die Oberschule: Mutter Wenn leitet das Internat. Es ist auch die einzige Schule in der Irren Stadt.

– Wenn man glaubt, dass es sich bei Mutter Wenn um den Sensenmann handelt – eine Inkarnation des Todes – befreit man die verrückte Stadt das eine und einzige Mal davon, dass es jemand geschafft hat, während der 13. Stunde eine der Türen zu öffnen.

Eine kleine Anekdote: It’s not a matter of „if“ you die, it’s „when“ you die. Mutter Wenn wird im englischen als Mother When bezeichnet.

Die versteckte Stunde: die dreizehnte Stunde, die nur in der Irren Stadt existiert. Für diejenigen, die in der schlummernden Stadt sind, scheint es, dass die Irre Stadt um eine Stunde vorwärts gegangen ist. Für diejenigen in der Irren Stadt war es eine Stunde, in der sie sich nicht mehr der Realität entziehen konnten, und jeder Albtraum nutzt dies aus.

– Jemand hat es tatsächlich geschafft, eine Tür während dieser Zeit aufzubrechen. Da kam Mutter Wenn in die Irre Stadt.

Edler Dämon: Der Wachskönig versucht vielleicht, die Stadt in Wachs zu ertränken, aber er ist im Vergleich zu den anderen Anführern der verschiedenen Fraktionen sehr nett. Dies ist bis zu dem Punkt, dass es einige Debatten darüber gibt, ob er eigentlich überhaupt ein Albtraum ist – einige legen nahe, dass seine Ähnlichkeiten zu einem Albtraum oberflächlich sind und er tatsächlich einer der Erwachten ist. Sicherlich ein bemerkenswert altes und mächtiges Beispiel, und ein bisschen verändert durch seine Zeit in der Irren Stadt, aber gewiss kein Albtraum.

Entführung von Außerirdischen: Die xenophile Kraft von Verlier nicht den Verstand bewirkt, dass dir das passiert.

Für die Lulz: Wenn der Tackermann dich alleine jagt, dann ist er aus Vergnügen dabei, nicht aus geschäftlichen Gründen.

Immaterieller Diebstahl: Der Tackemann greift seine Opfer an, stiehlt ihnen unfassbare Konzepte wie ihren Namen oder ihren Herzschlag, und fügt diese „gestohlenen Waren“ später seiner privaten Sammlung hinzu.

Mit großer Macht kommt großer Wahnsinn: Möglicherweise auch andersrum.

– Je mehr die Erwachten ihre Fähigkeiten nutzen, desto mehr riskieren sie dem Wahnsinn anheim zu fallen. Ob ihre Macht vom Wahnsinn kommt, oder ob ihr Wahnsinn von der Macht kommt, mit ihrer Macht machen sie den Wahnsinn noch schlimmer.

Merkwürdigkeits-Sensor: Alles, was mit der Irren Stadt zu tun hat, wirkt sich auf normale Menschen aus. Wenn jemand die Irre Stadt durch eine ihrer vielen seltsamen Türen betritt, wird er sich daran erinnern, dass er sie mit einem anderen weltlichen Mittel verlassen hat. Als ein ganzer Stadtteil in die Stadt gezogen wurde, erinnerten sich alle an die Zerstörung des Stadtteils durch ein außergewöhnliches Feuer.

– Es wird impliziert, dass es eine wirkliche Verteidigung gegen den Albtraum ist, was es zu einer Errungenschaft der Ignoranz macht. Nur nicht idiotensicher.

Soziopathische Helden: Die Spielercharaktere können in diese Richtung schwingen.

Unter der Erde: Unter der Irren Stadt befindet sich ein System von Höhlen, Kavernen und gewundenen Tunneln, die als Untergrund bekannt sind. Während viele bekannte und unbekannte Dinge da unten leben, ist der Untergrund am bekanntesten für das Königreich des Wachses, der Domäne des Wachskönigs.

War einmal ein Mensch: Viele Alpträume und Bewohner der Stadt.

Wirbelsturm der Wortspiele: Jeder einzelne Albtraum und ein paar andere Dinge. Lachen Sie, wenn Sie denken, dass die Namen lustig sind, denn ihre Beschreibung wird Ihnen das Lächeln vom Gesicht wischen.

Espinas

Zu Weihnachten möchte ich euch noch ein kleines narratives Horrorbrettspiel vorstellen. Espinas zu deutsch etwa Splitter erschien im September 2017 bei Nosolorol in Spanien.

Bei Espinas geht es um darum das vor 15 Jahren 3-6 Leuten etwas schlimmes in einem Sanatorium wiederfahren ist. Man erzählt dabei mit Hilfe von Szenario- und Ereigniskarten die Geschichte. Beginnend mit der Figur Nieves, die mit dem Satz beginnen sollte: „In dieser Nacht haben wir uns entschieden, das alte verlassene Sanatorium zu betreten… und das ist passiert“

Bei Pixel Nerds wird das Spiel näher vorgestellt: Espinas

 

Unterschiede zwischen den Ausgaben

Ich habe ein wenig in meiner Sammlung geblättert und dabei sind mir die ein oder anderen Unterschiede zwischen den Ausgaben aufgefallen. Im folgenden möchte ich einige davon hier aufführen.

Die englische Ausgabe von Ruh Dich Nicht Aus hat als einzige auf den letzten beiden Seiten Werbung für andere Spiele aus dem Evil hat Verlag.

Alle Ausgaben fangen mit einem Spielbeispiel an. Dies ist aber sehr schwer verständlich, da erst danach die Regeln erklärt werden. Nur die spanische Ausgabe No te Duermas und die portugiesische Fassung Não Caia no Sono haben das Buch umgestellt und beginnt erst mit einer Erklärung der Regeln.

Die französische Ausgabe hat als einzige den Titel nicht in die Landessprache übersetzt.

Während Fred Hicks in der englischsprachigen Ausgabe von Don’t rest your Head Stockfotos verwendete und einen Filter darüber legte gibt es in No te Duermas Zeichnungen von Carlos Cara „Uva“, der auch für die Illustrationen der spanischen Ausgabe von Apocalype Word verantwortlich ist. In Ruh Dich Nicht Aus haben wiederum reale Fotos Einzug gehalten um das Spiel zu illustrieren.

Das italienische Non Cedere al Sonno erschien in 2 Editionen. Die 1. Edition ist eine Weiterentwicklung des englischen Don’t rest your Head. Quasi die Version 1.1.

  • Die Antworten auf die FAQs der englischen Seite sind ein integraler Bestandteil dieser Ausgabe von NCaS.
  • Eine Übersetzung, die die Hingabe des Originals an das Wortspiel, an Assonanz, an Querverweise bewahrt… und wo die Verweise zu unverständlich waren, ein Anhang mit Anmerkungen zur Übersetzung, um die italienischen Leser auch an den seltsamsten sprachlichen Witzen des Autors teilhaben zu lassen.
  • Eine Reihe zusätzlicher Inhalte, die erklären, recherchieren, detaillieren und Ideen und Varianten vorschlagen.
  • Zwei neue Stadtviertel der Irren Stadt mit ihren albtraumhaften Bewohnern. Darunter Mr. Bob und Mr. Frank.
  • Ein Leitfaden bzw. Einführungsabenteuer mit Hinweisen für den Spielleiter für seine ersten Sitzung von Non Cedere Al Sono.
  • Vier vorgefertigte Charaktere, komplett mit Porträts im dunklen Stil des Spiels, die Sie inspirieren werden, Ihre eigenen zu kreieren, und die Sie mit dem Einführungsszenario sofort zum Spielen verwenden können.

Die edizione Dolore Dominante hingegen hat zusätzlich noch folgende Änderungen:

  • „L’Incubatore“ („Der Inkubator“), eine alternative Methode zur Charaktererstellung, mit der man Erwachte spielen kann, die bereits etwas von ihrem Verstand verloren haben und ohne Gedächtnis in einer gruseligen psychiatrischen Anstalt aufwachen.
  • Incubo ad Incastro“, eine Methode um RDNA für ein spontanes Spiel (pick-up games) zu nehmen, indem Schritt für Schritt eine Einstiegssituation, ein gemeiner Albtraumgegner und das Erwachen mit einem System für den direkten Einstieg (snap-in system) erschaffen wird.
  • Darüber hinaus enthält die „Dolore Dominante“ (Schmerz Dominiert) Edition ein überarbeitetes Cover des Verlier nicht den Verstand (Don’t Lose Your Mind) Künstlers George Cotronis sowie eine Reihe von überarbeiteten und originalgetreuen Illustrationen in Farbe.

Die hebräische Ausgabe zu Ruh Dich Nicht Aus erschien nur als PDF, sie wurde von Michael Pevzner übersetzt, der ein großer Fan des Spiels ist. Die italienischen und französischen Bücher dagegen nur gedruckt, weil man Angst vor Raubkopien hatte.

Portal Games, ein großer Spieleverlag zeichnet sich für die polnische Ausgabe Kiedy Rozum Śpi verantwortlich. Auch hier gibt es nur das gedruckte Buch.

Erst im August 2017 wurde Ruh Dich Nicht Aus von Fabrica Editora aus Brasilien ins portugiesische übersetzt. Die Preise betragen umgerechnet 3 Euro für das PDF und 10 Euro für das gedruckte Buch. Leider gibt es keine Bezugsmöglichkeit für Europa da in Brasilien nicht mit PayPal bezahlt werden kann.

Verhext in Wörterstadt

im englischen bekannt unter dem Titel The Phantom Tollbooth ist ein Kinderbuch von Norton Juster. Trotzdem sollte es für jeden Ruh Dich Nicht Aus Spielleiter eine Inspiration sein.

Milo der sich sonst immer langweilt, steigt eines Tages in sein Spielzeugauto und fährt – durch reines Nachdenken angetrieben – in eine Land das in keinem Atlas stehet. Hier gibt es Minister, die wahre Unterhaltungskünstler sind: Einer kann ausgezeichnet Haare spalten, ein anderer macht aus einer Mücke einen Elefanten, und ein dritter hängt am seidenen Faden. Auf seiner seltsamen Reise, die ihn auch nach Wörterstadt, ins Land der Tag- und Nachtdöser und zu König Abiszet, dem Ungekürzten führt, wird Milo vom Weckerhund begleitet. Der achtet darauf, das niemand seine Zeit verschwendet.