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Spielleiternotizen

Fred Hicks schrieb ein ausgezeichnetes Rollenspiel namens Ruh Dich Nicht Aus. Ich habe es viele Male geleitet. Hier sind einige Tricks und Tipps, die ich dabei nützlich finde.

Münzen der Verzweiflung werden spontan erzeugt, wenn der Schmerz in RDNA dominiert, aber als taktile Verstärkung habe ich zwei Schalen (rot für Verzweiflung, weiß für Hoffnung) und gebe jedem Spieler 5 japanische 5-Yen Münzen (die für Glück stehen), die sie in die Schale der Verzweiflung legen, wenn der Schmerz dominiert. Ich mag die Symbolik, dass die Spieler die Münze bezahlen. Wenn sie ausgehen, gebe ich ihnen einfach mehr, aber 1) Ich sage ihnen das nicht im Voraus, und 2) das passiert sehr selten.

Ryan Macklin benutzt eine schöne Glasschale für die Hoffnung und eine Blechschale für die Verzweiflung, aber ich setze auf einfachen Transport und Robustheit, so dass meine beiden Schalen aus Kunststoff sind. Ich benutze auch 2 Schalen, um die schwarzen Erschöpfungswürfel und die roten Wahnsinnwürfel griffbereit zu haben.

Die andere taktile Verstärkung, die ich mag, ist, grüne und rote Pokerchips für die Antworten zu verwenden, wenn der Wahnsinn dominiert („Grün bedeutet Hau ab“ für die Flucht, „Rot bedeutet Blut“ für den Kampf) und jeder Spieler 3 nimmt, in welcher Mischung er will. Wenn der Wahnsinn dominiert, geben sie mir den passenden Farbchip.

Wenn sie eine Antwort zurückerhalten (weil Disziplin dominiert oder sie eine Münze der Hoffnung ausgeben oder sie einen Würfel des permanenten Wahnsinns gewinnen und die 3 Kästchen leeren), lasse ich sie entweder die Farbe wählen, so dass sie im Laufe der Zeit ihren Mix an Antworten ändern können. Das ist eine kleine Änderung gegenüber Regeln, die so geschrieben sind, aber ich mag es lieber.

Wenn sich Menschen gegenseitig helfen, würfelt jeder, und Disziplinerfolge werden zu den Erfolgen der Person hinzugefügt, der geholfen wird. Dann dominiert für jeden derjenige Einzelpool, der am stärksten ist, aber ich kombiniere keine Pools zwischen Charakteren. Wenn der Schmerz dominiert, zahlen alle Beteiligten jeweils eine Münze in die Schale der Verzweiflung.

Wenn jeder Mensch einzeln einer Bedrohung ausgesetzt ist (der klassische Fall ist, dass jeder vor den Nadelhunden oder Uhrwerkspolizisten flieht), vergleiche ich die Erfolge jedes Einzelnen mit den Schmerzerfolgen. Auch hier dominiert für jeden derjenige Einzelpool, der am stärksten ist, aber wenn sein Wahnsinn dominiert, dann kann jeder Spieler selbst entscheiden, ob er mit Kampf oder Flucht reagiert.

Bei Spieler-gegen-Spieler Wettbewerben würfle ich immer noch Schmerzen (je nach Situation), Spieler würfeln und vergleichen Erfolge gegeneinander, wobei der initiierende Spieler Bindungen gewinnt. Auch hier dominiert der stärkste Pool für alle (was Schmerzen sein können).

Vergleiche und kontrastiere mit Fred Hicks‘ Ideen zu PvP- und Coop-Rollen in RDNA. (Die Übersetzung finden sie unter Würfelpools.)

Ich neige dazu, Kämpfe mit einem Wurf zu lösen und nicht die Schmerzbewertungen mit mehreren Kampfrunden zu reduzieren. Ich mag ein hohes Tempo, da ich normalerweise für 4 Spieler in einem 4-Stunden-Slot leite, einschließlich der Einführung in das Spiel und dem Erstellen von Charakteren.

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